PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL REMAJA USIA SEKOLAH DI DUSUN GUNUNG SELAMAT

Lia Alvida Ritonga, NPM 2006100033 (2024) PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL REMAJA USIA SEKOLAH DI DUSUN GUNUNG SELAMAT. Skripsi thesis, Universitas Labuhanbatu.

[img] Text
COVER DAN LEMBAR PENGESAHAN.pdf

Download (1MB)
[img] Text
BAB I.pdf

Download (168kB)
[img] Text
BAB II.pdf

Download (272kB)
[img] Text
BAB III.pdf

Download (344kB)
[img] Text
BAB IV.pdf

Download (586kB)
[img] Text
BAB V.pdf

Download (89kB)
[img] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (89kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap interaksi sosial remaja usia sekolah di Dusun Gunung Selamat dengan tujuan menganalisis pengaruh game online terhadap interaksi sosial remaja di dusun Gunung Selamat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat dengan jumlah 106 anak dan sampel yang digunakan dalam penenlitian ini adalah 52 orang anak. Penelitian ini menggunakan analisis data yaitu regresi linier sederhana dengan taraf signifikansi 0,05, kemudian pengolahan data yang telah diperoleh dengan bantuan program data SPSS versi 22.0. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa Game online secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat. Hal ini terlihat dari analisis regresi linear melalui uji t yang bertanda positif sebesar 5,062 dengan nilai ttabel sebesar 2,009, maka diketahui bahwa nilai thitung > ttabel dan nilai signifikan sebesar 0,000 (sig. < 0,05). Hasil uji-t menunjukkan bahwa thitung yang dimiliki untuk variabel Game online (X) sebesar 5,062 dengan nilai ttabel sebesar 2,009 maka diketahui bahwa nilai thitung > ttabel. Hal ini dikarenakan 5,062 lebih besar dari 2,009. Nilai signifikan t dari variabel Game online (X) juga lebih kecil dari 0,05 yaitu sebesar 0,000 maka tolak Ho dan terima Ha. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan dari Game online (X) terhadap Interaksi sosial (Y). Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 yang diajukan teruji dan dapat diterima. Arah positif menunjukkan bahwa jika game online meningkat, maka Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat juga akan meningkat, sebaliknya jika game online menurun maka Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat juga akan menurun. Dengan kata lain ketika Variabel Game online (X1) dibentuk oleh 4 (empat) indikator yang terdiri dari: Penarikan diri (X 1), Komplusif (X-2), Toleransi (X-3), Hubungan interpersonal dan kesehatan mental (X-4) meningkat, maka Interaksi sosial yang dibentuk oleh 8 (delapan) indikator yang terdiri dari: Kontak Sosial & Komunikasi (Y-1), Imitasi. (Y-2), Identifikasi (Y-3). Simpati (Y-4), Sugesti. (Y-5), Kerja Sama (Y-6), Akomodasi (Y-7), dan Asimilasi (Y-8) juga akan meningkat. Nilai adjusted R Square yang dihasilkan sebesar 0,339 yang mengindikasikan 33,9% Interaksi sosial dapat diperoleh dan dijelaskan oleh Game online. Sedangkan sisanya 66,1% dapat dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Sedangkan Nilai R yang dihasilkan sebesar 0,582 yang mengindikasikan hubungan yang cukup erat antara variabel Game online (X) terhadap variabel Interaksi Sosial (Y). Hal ini dikarenakan nilai R yang dihasilkan berada pada range nilai 0,4–0,59. Semakin besar nilai R yang dihasilkan maka semakin erat pula hubungan antara variabel bebas terhadap variabel terikat Kata Kunci : Game Online, Interaksi Sosial =================================================================================================== This research was conducted to determine the influence of online games on the social interactions of school-aged teenagers in Gunung Selamat Hamlet with the aim of analyzing the influence of online games on the social interactions of teenagers in Gunung Selamat Hamlet. This research uses quantitative research methods. The population in this study were all school age teenagers in Gunung Selamat Hamlet with a total of 106 children and the sample used in this research was 52 children. This research uses data analysis, namely simple linear regression with a significance level of 0.05, then processing the data obtained with the help of the SPSS data program version 22.0. The results of this research explain that online games partially have a positive and significant effect on the social interactions of school-age adolescents in Gunung Selamat Hamlet. This can be seen from the linear regression analysis through the t test which has a positive sign of 5.062 with a t table value of 2.009, so it is known that the calculated t value is > t table and the significant value is 0.000 (sig. < 0.05). The t-test results show that the t count for the online game variable (X) is 5,062 with a t table value of 2,009 , so it is known that the calculated t value > t table . This is because 5,062 is greater than 2,009 . Significant t value of the online game variable (X) is also smaller than 0.05, which is 0.000, so reject Ho and accept Ha. So it can be concluded that there is a positive and significant influence from online games (X) towards social interaction (Y) . This shows that the proposed hypothesis H1 is tested and can be accepted . The positive direction shows that if online games increase, the social interaction of school age teenagers in Gunung Selamat Hamlet will also increase, conversely if online gaming decreases, the social interaction of school age teenagers in Gunung Selamat Hamlet will also decrease. In other words, when the online game variable (X 1 ) is formed by 4 (four) indicators consisting of: Withdrawal (X-1), Compulsiveness (X-2), Tolerance (X-3), Interpersonal relationships and mental health ( X-4) increases, then social interaction is formed by 8 (eight) indicators consisting of: Social Contact & Communication (Y-1), Imitation . (Y-2), Identification (Y-3) . Sympathy ( Y-4), Suggestion . (Y-5), Cooperation (Y-6), Accommodation (Y-7), and Assimilation (Y-8) will also increase. The resulting adjusted R Square value is 0.339 which indicates that 33.9% of social interactions can be obtained and explained by online games . Meanwhile, the remaining 66.1% can be explained by other factors not discussed in this study. Meanwhile, the resulting R value is 0.582, which indicates a fairly close relationship between the online game variable (X) and the social interaction variable (Y). This is because the resulting R value is in the range of 0.4–0.59. The greater the R value produced, the closer the relationship between the independent variable and the dependent variable Keywords : Online Games , Social Interaction

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Interaksi Sosial ============================ Online Games , Social Interaction
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
L Education > L Education (General)
Divisions: Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan > Pendidikan Ppkn
Depositing User: Unnamed user with email repository@ulb.ac.id
Date Deposited: 31 May 2024 08:34
Last Modified: 31 May 2024 08:34
URI: http://repository.ulb.ac.id/id/eprint/709

Actions (login required)

View Item View Item